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 La Magie

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Date d'inscription : 19/09/2011

MessageSujet: La Magie    Mar 21 Fév - 15:01

La Magie

La magie permet beaucoup de chose, la destruction, le déplacement de type téléportation, le contrôle des machine etc…

Au niveau de la Magie en elle-même il y a une grande liberté contrairement à d'autre JDR ou les sorts sont prédéfinis. Ici la Magie est juste classée en 9 « Sphères » de Magie. On dit qu’il en existerait une dixième, mais cela n’a jamais été prouvé…

Les 9 Sphères sont :

Correspondance

Les mages, qui connaissent la correspondance, savent que l'espace n'existe pas réellement: tous les lieux ne sont que des perceptions différentes d'un point unique. Avec cette Sphère un Mage peut aller au-delà de la dimension de l'espace, par exemple il pourra voir un endroit alors qu'il n'y est pas. Ainsi un mage dans le jardin d'une maison pourrait en voir l'intérieur et ce qui s'y passe comme s'il y était. La puissance de ces effets dépend cependant du degré de maitrise de cette Sphère. Un Mage très puissant pourra voir très loin et très bien alors qu'un apprenti ne peut voir qu'à quelques mètres et flou. Cependant ceci n'est qu'un exemple de l'application de la Magie à l'espace et vous pouvez en inventer si le MD est d'accord.

Entropie

La sphère d'entropie concerne à la fois le hasard et la dégénérescence de toute chose, ce que l'on associe plus souvent au terme d'entropie. A faible niveau, le mage apprend à discerner les failles sous-jacentes à un objet, les faiblesses du corps d'un adversaire, ou encore les prémisses d'un bouleversement dans une organisation. Du plus simple au plus compliqué, il devient ensuite possible de contrôler le hasard pour des événements mineurs, d'augmenter ou de diminuer l'entropie d'une chose jusqu'à pouvoir peut-être la faire tomber en morceaux , d'un corps vivant ou même de l'esprit humain . A noter que si les mages utilisent souvent cette sphère pour augmenter l'entropie dans leur cible, il leur est également possible de la diminuer pour imposer un ordre là où il y avait majoritairement du chaos.

Esprit

Comme son nom ne l'indique pas, la sphère de l'esprit concerne les esprits et non l'esprit humain, qui est du domaine de la psyché. Un Mage maitrisant cette Sphère a donc la possibilité de contacter des esprits, de fabriquer des fétiches (objets abritant des esprits), de voir les esprits des gens vivants ou des fantômes, ou même d'aller dans le Royaume des morts.

Forces

La sphère des forces est, peut-être de toutes, la plus influencée par le paradigme Techno-Mage. D'une manière générale, elle concerne les énergies naturelles qui régissent les lois de la physique moderne. Après l'apprentissage de la simple perception des énergies préexistantes, le mage devient capable de contrôler, voire de créer, les forces mineures puis les forces majeures. Les premières concernent l'électromagnétisme, tandis que les secondes regroupent la gravité, l'énergie cinétique, l'énergie chimique et les forces nucléaires. Qu'elles soient mineures ou majeures, la création de forces requiert d'être utilisée en combinaison avec la sphère du prime, pour leur donner une existence dans le monde réel. Ainsi un Mage peut maitriser toute les forces régissant notre monde : le feu, l'eau, l'électricité, la gravité, les forces de frottements ... et les modifier (modifier la gravité pour voler, changer du feu en eau...)

Matière

Sans grande surprise, cette sphère concerne la matière inanimée, ce qui inclut également la matière morte comme par exemple les meubles en bois ou un cadavre, ou morte-vivante comme le corps des vampires. Il pourra ensuite graduellement apprendre à créer des zones de matière homogène comme une flaque d'eau, une barre de métal ou une poche de gaz (mais le matériau doit pouvoir exister dans le milieu ambiant), à modifier la forme ou les propriétés physiques d'un matériau, à empêcher deux objets d'interagir entre eux (permettant à l'un de traverser l'autre sans aucune résistance), à modifier la composition d'un objet, à créer des objets complexes constitués de plusieurs matériaux, et enfin à produire ab nihilo des composants aux propriétés physiques arbitraires. Toute création de matière nécessite d'utiliser conjointement la sphère du prime.

Prime

Le prime est à la fois la plus fondamentale et la plus complexe de toutes les sphères. Elle concerne non seulement la quintessence, mais également l'essence même de l'univers, ce qui lui assure cohésion et existence. Après avoir découvert comment il peut emmagasiner dans son corps plus de quintessence que ce que n'en permettrait et avoir appris à détecter la quintessence, le mage devient capable d'utiliser la quintessence libre pour alimenter ses créations dans les sphères des forces, de matière ou de vie. Les mages plus avancés en prime savent transférer de la quintessence d'une entité dans une autre (éventuellement eux-mêmes, ou encore un royaume) et créer des objets magiques appelés talismans. Ensuite, ils peuvent altérer ou éjecter la quintessence d'une cible dépendant des sphères de matière ou d'énergie, ce qui tend à la "dissoudre", la faire disparaître, simplement parce qu'elle n'a plus l'énergie intrinsèque qui lui permet d'exister. Eventuellement, ils peuvent se concentrer sur un seul aspect, comme une propriété physique ou un morceau d'un objet. Enfin, les maîtres de la sphère de prime savent priver un être vivant de sa quintessence, le conduisant à la mort, ou encore "recharger" en quintessence un autre mage. Certains ont même découvert comment annuler partiellement le paradoxe qui n'est pas directement lié à quelque chose, grâce à un apport de quintessence. Cela ne permet pas de purifier un mage qui en a accumulé, mais c'est une défense efficace contre les esprits du paradoxe.

Psyché

La sphère de psyché concerne les pensées des créatures des plus simples aux plus intelligentes, à commencer par le mage lui-même. Il saura d'ailleurs d'abord contrôler son propre esprit, ce qui lui permet d'augmenter considérablement ses capacités mentales ou d'effectuer plusieurs actions simultanées, du moment que son corps le permet ou qu'il utilise la sphère de correspondance pour apparaître à plusieurs endroits; il ne peut cependant pas lancer plusieurs sorts en même temps. Ensuite, il apprendra peu à peu à percevoir ou à influencer les esprits des êtres, des plus simples (les végétaux) aux plus complexes (les créatures intelligentes), d'abord de manière seulement inconsciente. La véritable télépathie ne vient qu'ensuite, et autorise le mage à altérer les perceptions, les souvenirs ou les idées de sa cible, suivie de la possibilité de contrôler réellement son esprit. Enfin, le mage apprend à détacher son esprit de son corps.

Temps

A la manière de la correspondance, les mages qui pratiquent cette sphère apprennent à concevoir le temps (qui passe, pas qu'il fait) comme un unique instant que nos perceptions faussées prolongent à l'infini et déclinent en passé, présent et avenir. Le mage apprend d'abord à percevoir l'écoulement du temps, puis à étendre ses perceptions dans le passé ou l'avenir — cependant, autant le passé est certain du moment que le mage arrive à y accéder, autant le futur s'avère souvent fluctuant. Une meilleure connaissance de la sphère du temps permet de ralentir ou d'accélérer son écoulement, puis de bloquer dans le temps des événements qui n'auront réellement lieu que plus tard après une période déterminée, et enfin, d'envoyer des zones entières dans l'avenir, ou d'arrêter le temps autour de lui. Malgré tout, il n'est pas possible même aux maîtres du temps de voyager vers le passé, ni même d'y envoyer de simples objets inanimés...

Vie

La sphère de vie s'applique à tout ce qui est vivant, des plantes aux corps humains (mais pas aux morts-vivants, qui sont du domaine de la matière). La vie est bien plus complexe que la matière, car elle est en perpétuel changement même si cela n'est pas perceptible de l'extérieur. Après, comme souvent, une simple perception de la structure intime des êtres vivants, le mage apprend à altérer ou à détruire des formes de vie simples comme les plantes ou les animaux invertébrés, puis à créer de telles formes de vie, à modifier son propre corps, ceux des animaux complexes (y compris les êtres humains), et enfin, à créer des corps vivants parfaitement fonctionnels d'une biologie subtile. Simples ou complexes, les êtres crées par la sphère de vie ne seront jamais que des coquilles vides dépourvues de toute forme d'intelligence, même basique. Comme toute création, il est nécessaire de les alimenter initialement en prime pour leur donner une existence pérenne.


Un Mage commençant à jouer maitrise de deux ces Sphères. . Pour créer un effet magique un Mage devra donc choisir avec quelle Sphère il va faire son sort (Il peut combiner plusieurs Sphères si l'effet souhaiter en nécessite plusieurs).

Les Rangs

Les mages jugent les autres par leur connaissance et leur maîtrise des mystères. Bien que le rang soit connu dans tous les ordres, sa signification varie d'un ordre à l'autre.
Les plus vieux mages sont censés être les plus puissants tandis que les plus jeunes sont censés l'être moins (une dynamique qui bénéficie à ceux qui se sont Eveillé tard dans la vie mais qui frustre les prodiges).

Arcanum Rang
1 Initié
2 Apprenti
3 Disciple
4 Adepte
5 Maître
6 Archimage

Devenir un maître d'un Arcanum est un formidable accomplissement mais pas le pinacle du système de rang. La maîtrise de plusieurs Arcana en est le summum.

Maître de… Rang
1 SphèreMaître de Premier degré
2 SphèresMaître de Second degré
3 SphèresMaître de Troisième degré
4 SphèresMaître de Quatrième degré
5 SphèresMaître de Cinquième degré
6 SphèresMaître de Sixième degré
7 SphèresMaître de Septième degré
8 SphèresMaître de Huitième degré
9 SphèresArchimage du Neuvième degré
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